Eftir síðasta ævintýrið þitt hefur þú nú komið þér fyrir og rekið tryggingarstofnun í New York. Anna Marie bíður þín á skrifstofunni þinni, hún biður um hjálp þína. Hún vísaði í handritið. Þá birtast einhverjir þrjótar og byrja að skjóta og skilja þig og Annemarie eftir föst á skrifstofunni þinni. Þú verður að finna leið til að komast héðan.
Horfðu á GOLFKLÚBBINN í hægra horninu og taktu GOLFKLÚBBINN. Taktu nokkur skref til vinstri. Horfðu á hátalarana á gólfinu við vegginn. Athugaðu hurðina á bakveggnum og notaðu síðan golfkylfurnar þínar til að brjótast í gegn. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=10021;% container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(gluggi. ezaslEvent);
Horfðu í skjalaskápinn vinstra megin við hurðina. Ýttu því í gegn til að loka hurðinni og koma í veg fyrir að glæpamennirnir komist inn. Klifraðu upp skjalaskápinn, hoppaðu síðan í gegnum gatið í loftinu. Anna Marie fylgist með þér.
Horfðu á klippimyndina þar sem Annmarie segir þér meira um handritið sitt. Lyftan fer að hreyfast. Bandits eru að reyna að finna þig og þú verður að stöðva þá. Annemarie hélt hurðinni ósjálfrátt opinni svo fólkið komst ekki inn, en hún gat ekki haldið hurðinni opinni að eilífu. Þú verður að hjálpa henni. Notaðu golfkylfurnar þínar með plássi undir lyftuhurðunum til að halda þeim opnum.
Skoðaðu herbergið og finndu ristina sem hylur hettuna í efra hægra horninu. Reyndu að draga það út en það virkar ekki. Í birgðum þínum skaltu nota Annamari táknið með grillinu. Hún mun hjálpa þér að fjarlægja ristina af veggnum. Athugaðu hettuna og vertu viss um að veggirnir í kringum hana séu að molna. Dragðu útblástursviftuna út úr veggnum. Færðu nú útblástursviftuna í átt að lyftunni. Hægrismelltu til að klemma/losa hettuna. Færðu útblástursviftuna í raufina undir lyftuhurðinni. Nú fer lyftan ekki neitt. Fjarlægðu golfkylfurnar úr bilinu undir lyftuhurðinni.
Smelltu á svæðið hægra megin til að krækja í vegginn, fylgdu síðan þröngum stallinum til hægri þar til þú nærð brunastiganum. Hægri smelltu til að yfirgefa vegginn, smelltu svo á stigann til að fara upp á þakið. Farðu á þakið.
Á þakinu skaltu taka nokkur skref til hægri og nálgast stigann á miðju þakinu. Klifraðu upp stigann og upp á pallinn. Gakktu meðfram pallinum og smelltu á hægri brún pallsins til að losa keðjuna. Horfðu á keðjuna sem hangir núna undir pallinum og reyndu að grípa í hana, en hún nær henni ekki. Notaðu GOLFKLÚBBINN með keðjuna undir pallinum til að grípa hann. Horfðu á klippumyndina þegar þú hoppar upp á þak næstu byggingar.
Þú verður að finna út hvernig á að koma Annemarie upp á þakið. Farðu nokkur skref til baka og horfðu á handföngin tvö fyrir aftan súluna. Þeir eru notaðir til að snúa legubita. Handfangið vinstra megin er bilað, ekki hafa áhyggjur af því. Notaðu handfangið hægra megin til að snúa geislanum. Horfðu á Annemarie ganga í gegnum geislana og taktu þátt í klippimyndinni þinni.
Horfðu á klippið þegar þú kemur inn í vöruhúsið. Taktu nokkur skref til vinstri. Smelltu á svæðið á veggnum fyrir ofan borðið til að hoppa upp og grípa stallinn. Shimi dró aðeins til baka. Taktu pípuna vinstra megin fyrir ofan þig - hún losnar. Flýstu aftur þar til þú nærð næsta stalli. Smelltu á gólfið til að falla á gólfið.
Farðu til vinstri að bilinu í gólfinu. Smelltu á gólfið til vinstri til að hoppa yfir bilið. Farðu til vinstri að veggnum. Snertu vegginn til að knúsa hana. Gakktu nú tommu til vinstri, yfir mjóan syllu þar til þú nærð næsta hluta gólfsins. Haltu þig frá veggjum. í gegnum gat á veggnum.
Frá þessu sjónarhorni fyrir utan bygginguna má sjá að hliðin eru hlekkjað. Taktu STRING frá dyrunum og farðu inn í bygginguna aftur.
Lokaðu hurðinni og hreyfðu boltann til að halda henni læstri. Hægri smelltu á hurðina og veldu tannhjólstáknið. Þú sparkar hurðinni niður, sem veldur því að hún hrynur, og byggir brú fyrir Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Ef þú ert fyrir utan bygginguna, farðu aftur inn. Farðu niður stigann, upp á fyrstu hæð. Reyndu að opna hurðina hægra megin, en eitthvað hindrar hana frá hinni hliðinni. Hljómar eins og þú þurfir að finna aðra leið út. Klifraðu upp á 1. hæð til að komast á 1. hæð. Farið út um dyrnar.
Farðu til vinstri, yfir gólfið, að enda herbergisins. Horfðu á ryðguðu rörin á gólfinu, vinstra megin í herberginu. Horfðu nálægt rofanum, á vinstri veggnum.
Reyndi að nota rofann en hann fór aftur í „ON“ stöðuna. Farðu aftur upp brotið gólf, framhjá hurðinni sem þú komst frá, svo til hægri, niður rampinn. Þú munt sjá viðarbjálka fyrir framan þig.
Smelltu á borðið fyrir framan þig eða á gólfið undir fótunum. Þú munt lækka þig þannig að þú hangir yfir brún gólfsins. Farðu niður á hæðina fyrir neðan. Taktu nokkur skref til hægri, fylgdu síðan plankunum þar til þú sérð straumlínur. Smelltu á snúruna til að heyra sögu ömmu Stobart. Betra að vera í burtu frá þeim!
Beygðu til vinstri og farðu aftur þangað sem Annemarie bíður. Þrýstu niður yfirhangandi gólfinu og dragðu þig í átt að gólfinu.
Beygðu til vinstri, yfir gólfið, aftur að ryðguðu rörunum og skiptu. Notaðu Annamari táknið í birgðum þínum og rofann (þetta mun ekki virka ef þú hefur ekki séð beinni snúruna hér að neðan). Hún ýtir á rofann fyrir þig.
Beygðu til hægri, yfir herbergið, aftur að beinni kapal. Nú ýtir Anna-Maria á rofann og snúran er ekki lengur spennt. Haltu áfram að fylgja snúrunum yfir gólfið þar til þú sérð stóra rimlakassa fyrir framan hurðina. Smelltu á reit til að færa hann. Þú opnar dyrnar sjálfkrafa og leyfir Annmarie að vera með þér.
Farðu beint að öryggisgluggunum. Reyndu að hækka öryggisgluggana, en þú hefur ekki nægan styrk. Notaðu táknið hennar Annamari í birgðum þínum - hún mun reyna að opna öryggislokurnar, en hún mun ekki geta það heldur. Rúllið þeim upp með því að nota handfangið hægra megin á öryggislokanum. það er að virka. Hins vegar, ef þú sleppir handfanginu, mun öryggishliðið lækka aftur. Allt í lagi, notaðu ANNE-MARI ICON með handfanginu hægra megin á hlífðarlokanum og biddu hana um að opna lokann. Smelltu nú á öryggisgluggana til að halda þeim opnum á meðan Annemarie klifrar í gegnum. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Jæja, þú gætir hafa sloppið við þrjótana á tryggingagjaldsskrifstofunni... en þú hefur ekki komist út úr skóginum ennþá. Þegar þú kemur inn í salinn þekkir Annmarie annan þrjóta. Ofan á það týndi hún veskinu sínu, sem innihélt lykilinn að hótelherberginu hennar – herbergi 23. Svo þú þarft að finna leið til að komast inn í herbergið hennar á meðan hún felur sig í húsasundinu fyrir utan.
Prófaðu að nota símaklefana á bakveggnum - ó, þeir eru aðeins til að greiða viðskiptavini. Talaðu við Alfonso í afgreiðslunni og kláraðu öll umræðuefni. Alfonso gefur þér flugmiða fyrir hótel í New York. Sjá NEW YORK HOTEL FLYER í birgðum fyrir símanúmer hótelsins. Athugaðu LIGHTER á bak við glerskilrúmið. Talaðu aftur við Alfonso, spurðu um kveikjarann og komdu að því að það eina sem hann á eftir er eitthvað sem minnir hann á föður sinn. Gakktu nokkur skref til vinstri og líttu á afa-klukkuna, reyndu að nota afa-klukkuna. Alfonso varar þig við að snerta það. Reyndu að nota vatnsskammtann vinstra megin, en hann er bilaður. Gakktu nokkur skref til vinstri og þú munt sjá þjófavarnarhurð. Reyndu að opna hurðina – hún er læst og þú þarft lyklakort til að komast í gegnum hana. Farðu til hægri að útivistarsvæðinu. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])};__ez_fa div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Einn gaur, Thelwell Minster, er að lesa bók um það. Talaðu við hann og kláraðu öll umræðuefni. Þú munt komast að því að hann er hér til að kaupa gæsamálverk. Þegar hann skoðar bókina sína finnur hann lyklakort falið á milli síðanna. Reyndu að taka lykilkortið, en á endanum muntu gera þennan mann óhamingjusaman. Horfðu á sígarettuvélina til hægri og reyndu að nota hana, en hún er biluð. Athugaðu drykkjarsjálfsann til hægri, reyndu að nota hann og hann er bilaður. Opnaðu hurðina til hægri, farðu í gegnum og inn á baðherbergið.
Notaðu lófatölvuna þína úr birgðum þínum og veldu valkostina hér að neðan. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
Þegar Alfonso svarar skaltu ljúka umræðuefninu. Þú platar Alfonso til að segja Selwell að hann sé að fá símtal. Farðu út úr baðherberginu á meðan Telwell svarar símanum sínum (sem er ekki til). if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__'_fad_position( div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Þegar Selwell fór að svara kalli hans, skildi hann bókina eftir á borðinu. Taktu bókina fljótt til að fá HÓTELLYKJAKORT. Þú hefur ekki mikinn tíma þar til Selwell kemur aftur. Farðu nú til vinstri og farðu aftur í anddyrið.
Farðu til vinstri að öryggisdyrunum. Leitaðu að rafrænum kortalesara við hlið öryggishliðsins. Notaðu HÓTELLYKJAKORT með rafrænum kortalesara til að opna öryggishurðina og fara í gegnum dyrnar að stigaganginum.
Anna María er að hringja í þig. Hún er föst á brunastiganum og það er aðeins tímaspursmál hvenær múgurinn finnur hana. Hún vill að þú farir inn í herbergið hennar og opnar baðherbergisgluggann fyrir henni. Leitaðu að gula „Fumigation Warning“ skiltinu á stiganum sem liggur upp. Skoðaðu hauginn af dauðum bjöllum í stiganum, taktu síðan upp dauðavaktarbjölluna. Puh!
Farðu til vinstri og farðu inn á ganginn á öllum hótelherbergjum. Þú heyrir bank úr skáp ræstingakonunnar (fyrstu hurðin til vinstri), en þrjóturinn varar þig við því að hunsa það. Reyndu að opna skáp hreinsiefnisins, en þú verður aftur varaður við að halda þig frá honum.
Klifraðu upp ganginn. Horfðu á vasann á borðinu til hægri, blómin eru alveg þurr. Reyndu að komast inn í síðasta herbergið til hægri - herbergi Önnu Maríu, en þú verður stöðvaður af ræningjum sem standa vörð um herbergið. Gefðu gaum að sprinklerunum á loftinu - þeir geta úðað miklu vatni! Farðu að glugganum við enda gangsins.
Horfðu út um gluggann - það er útsýni yfir framhlið byggingarinnar. Opnaðu gluggann. Þeytaranum líkar það ekki, en þú opnar það samt. Gengið niður ganginn og farið aftur í stigaganginn.
Notaðu HÓTELLYKJAKORT í gegnum rafræna kortalesarann við hliðina á hurðinni. Farðu í gegnum dyrnar og farðu aftur í forstofuna. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Farðu í móttökuna, talaðu við Alfonso og kláraðu öll umræðuefni. Farðu til vinstri að afa klukkunni. Notaðu DAUÐAUR BJÖLLU á afa klukkuna. Talaðu aftur við Alfonso og segðu honum frá bjöllunni. Alfonso flýtti sér að skoða uppáhalds afa klukkuna sína. Á meðan hann er farinn skaltu fljótt opna glerlúguna hægra megin og taka LIGHTERINN frá móttökuborðinu. Farðu nú til vinstri að öryggisdyrunum.
Notaðu HÓTELLYKJAKORT með rafrænum kortalesara til að opna öryggishurðina og fara í gegnum dyrnar að stigaganginum. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Gengið er upp stigann á 1. hæð. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Komdu að glugganum. Bíddu eftir að þrjóturinn byrji Elvis dansinn sinn áður en þú opnar gluggana. Nálgaðust nú þurru plönturnar á borðinu. Bandits að loka glugganum. nýta þetta tækifæri. Þegar hann snýr baki í þig, notaðu léttari og þurran búnað til að búa til eld sem virkjar úðakerfið. Ræningjarnir hlupu í skjól. Opnaðu síðustu hurðina til hægri og farðu inn í herbergi 23.
Herbergið hefur verið rænt! Þegar ég skoðaði öryggisskápinn við gluggann var hann tómur. Þeir tóku handrit Önnu Maríu. Taktu nokkur skref og taktu HÓTELHERBERGISHANDLEIÐ frá gólfinu. Gengið inn á baðherbergið til vinstri.
Horfðu á útblástursviftuna á spjaldinu við enda baðherbergisins. Athugaðu stjórnrofann á spjaldinu og notaðu stjórnrofann til að slökkva á útblástursviftunni. Tengdu STRING við útblástursviftuna, notaðu síðan stjórnrofann aftur til að kveikja aftur á útblástursviftunni. Sjá klippt atriði úr Önnu Maríu. Talaðu við Önnu Maríu og kláraðu samræðurnar. Það er ekkert sem þú getur gert hér, svo farðu úr herberginu.
Farðu niður nokkrar tröppur og líttu aftur á skrifstofu ræstingakonunnar – fyrstu hurðina til vinstri. En þrjótarnir sem fylgjast með í lyftunni segja þér að halda þig frá dyrunum. Athugaðu talnaborðið við hliðina á hurðinni. Verst að þú veist ekki kóðann. Notaðu NEW YORK HOTEL FLYER á skáphurð húsvarðarins. Skápahurðir með PENNA FRÁ HÓTELHERBERGI hreinni. Þú heyrir fótatak fyrir utan dyrnar og þá birtast NEW YORK HOTEL FLYER og HÓTELHERBERGISHANDLEIÐ aftur á gólfinu. Taktu þessa tvo hluti. Númerið - 5837X - var krotað á flugmiða fyrir hótel í New York. Notaðu talnaborðið við hliðina á skáphurð húsvarðarins. Þú opnar hurðina til að finna týnda ritara sem er ekki of ánægður með að vera lokaður inni í skáp. Hver getur kennt henni um? Þú færð sjálfkrafa aftur á skrifstofuna þína. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0′])};__'_fad_position( div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Horfðu á klippið með aumingja Virgil. Byggingin þín hefur verið rænd! Talaðu við Virgil - hann er reiður yfir því að tónlistarspilarinn hans hafi hrunið og hann missti alla tónlistina sína. Klifraðu upp og farðu inn á skrifstofuna þína.
Klifraðu upp nokkrar tröppur og horfðu á ítölsku sígaretturnar á borðinu. Skrítið. Enginn reykir á skrifstofunni þinni. Tökum sem dæmi ítalskar sígarettur. Farðu niður og farðu frá skrifstofunni þinni. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Þér er tekið á móti þér af stjórnandanum sem þú vistaðir og lögreglumaðurinn. Talaðu við stjórnandann, Juanita, og kláraðu öll umræðuefni. Talaðu við lögregluna og kláraðu öll samtalsefni. Sýndu lögreglunni ítölsku sígaretturnar. Talaðu aftur við lögreglumanninn og kláraðu samtalsþráðinn. Talaðu við Alfonso og kláraðu öll umræðuefni. Farðu til hægri og farðu út úr hótelinu.
Gefðu gaum að Chico Garella á bak við afgreiðsluborðið. Taktu eftir blóðugu svuntunni sem hangir á veggnum á bak við afgreiðsluborðið. Talaðu við Chico og kláraðu öll umræðuefni. Þú skilur að hann er örvæntingarfullur í sígarettu, svo gefðu honum ítölsku sígaretturnar sem þú fannst á skrifstofunni. Þegar beðið er um það skaltu velja SALAMI sem færslu. Farðu nú úr búðinni.
Stattu upp við vegg, undir viðarbrettinu, svo þú sjáir Chico út um gluggann. Bíddu aðeins. Þegar þú sérð Chico koma út um bláu hurðina aftast í búðinni (hann er að fara út að reykja), farðu fljótt inn í salamibúðina aftur.
Þú setur sjálfkrafa á þig svuntu. Þetta setur þig í blandarann svo þú getur skoðað staðinn að vild. Farðu í botn jarðar og taktu rampinn til vinstri. Reyndi að opna málmlokuna á hleðslusvæðinu en hún var læst. Haltu áfram niður rampinn þar til þú sérð vörð. Talaðu við varðmennina og kláraðu umræðuefnin. Farðu niður og sestu niður í ísskáp.
Í vörubílnum, horfðu á íshauginn í horninu. Hann byrjar að bráðna. Taktu smá ís úr frystibílnum og farðu út úr bílnum aftur.
Skoðaðu verksmiðjuna ef þú vilt. Passaðu þig á svíninu sem hangir í vírnum fyrir ofan. Þegar þú ert tilbúinn skaltu fara í gegnum hurðina á bakveggnum.
Farðu í efra hægra hornið í herberginu, á móti færibandinu. Horfðu á eldvarnarteppið sem hangir á veggnum, fjarlægðu eldvarnarteppið. Taktu nú nokkur skref til vinstri og farðu upp um dyrnar.
Hunsa bláu hurðina í bili. Gakktu nokkur skref til vinstri og þú munt sjá beinbrot. Það er sett af öryggislyklum hangandi í lyklaraufinni, svo fjarlægðu öryggislykilinn úr bílnum. Klifraðu upp nokkrar tröppur.
Birtingartími: 16. desember 2022